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Archivos Mensuales: diciembre 2011

Antecedentes de UML

El lenguaje UML comenzó a construirse en el mes de Octubre del año 1994, cuando Grady Booch un reputado investigador en el área de la metodología del software se unió a la empresa denominada en aquellos tiempos como “Rational Software” que también era muy conocida ya que se dedicaba de igual forma a la metodología del software, sin embargo, eso solo fue el comienzo ya que ambos fundadores poseían un objetivo en común el cual era, unificar los métodos que habían desarrollado ambas partes, el método Booch y el OMT (Object Modelling Technique), que en español significa: “Técnica de Modelado Orientada a Objetos”. Su primer diseño en el área fue en Octubre del año siguiente al de la unión de estos diseñadores de métodos del software, en la cual se une Jacobson una persona más para realizar y construir lo que ahora se denomina como UML, en esa época a éstos tres personajes se les conocía como “los tres amigos”. Al momento de estar juntos para realizar su trabajo se pudieron unir más individuos ya que hubo una colaboración abierta para su participación donde como consecuencia crearon la primera versión de UML que ofrecía ser un lenguaje de modelado visual que se usaría para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software y a la vez podría entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los sistemas que se iban a construir.

El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia que se basa en técnicas de modelado e incorpora prácticas de acercamientos estándar, además, capta información de una estructura estática y el comportamiento dinámico del sistema, éste se modela como una colección de objetos que se relacionan para realizar un trabajo que beneficie al usuario.

El lenguaje UML reúne las tres metodologías de análisis y diseños más extendidas, las cuales son:

  • Metodología de Grady Booch, que se utiliza para describir los conjuntos de objetos y las relaciones que existen entre éstos.
  • Técnica de modelado orientada a objetos, proporcionada por James Rumbaugh y que en ingles se denomina (OMT: Object  Modelling Technique).
  •  Aproximación de Ivar Jacobson, en el cual el aporto el método OOSE, por su siglas en inglés de Object Oriented Software Engineering, siendo una herramienta de Ingeniería de Software Orientada a Objetos, que se realiza mediante la metodología de casos de uso.

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Publicado por en diciembre 22, 2011 en UNIDAD I.- ELEMENTOS DE PROGRAMACION.

 

Introducción UML

             En este escrito se explicará la manera en que un programador crea un sistema de software, desde su estudio de requerimientos, diseño, desarrollo, programación e implementación; sin embargo,  para lograrlo es necesario implementar alguna técnica de diseño de software, es decir, una herramienta que ayude a facilitar el trabajo de la creación del  sistema y a la vez se realice sin errores o si existieran se puedan detectar a tiempo para que la aplicación sea desarrollada con éxito. La técnica de UML (en español, Lenguaje de Modelado Unificado), ésta herramienta se utiliza para especificar, visualizar, construir y documentar una aplicación de software y tiene como finalidad principal,  entender, diseñar,  configurar, mantener y controlar la información que se utilizará en el sistema a desarrollar.

UML es una herramienta visual, ya que al momento de estructurar el programa se realiza por medio de representaciones similares a los mapas mentales o conceptuales, para darle una mejor estructura de visualización, eficacia y rendimiento a una aplicación de software, para lograrlo y ver el método más eficaz es necesario definir el tipo de programa a realizar, por ejemplo: bases de datos, aplicaciones simples, programas de facturación, de transacciones, entre otros.

Para lograrlo, existen diferentes métodos (llamados ciclos de vida) en este documento, se detallan los siguientes: ciclo en cascada, en espiral, sashimi, ciclo en v, entre otros. Abordando a profundidad sus características, ventajas y desventajas.

Al momento de tener definido el método o el ciclo de vida que se va a utilizar para la realización del programa, también es necesario implementar el tipo de modelo o representación visual que se va a utilizar; como se menciona en el párrafo anterior, por ejemplo: el modelo de casos de uso, el modelo conceptual, diagramas de clases, secuencia, componentes y distribución,  así mismo se explicaran los conceptos de estos, sus componentes y atributos de los mismos y las operaciones que estos pueden realizar. Para poder realizar un buen programa de software es necesario realizar todas estas acciones, así se pueden evitar errores o putos débiles en el sistema, así como también detectar algo que pueda hacer más fácil tanto su uso como su desarrollo y ejecución.

 
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Publicado por en diciembre 22, 2011 en UNIDAD I.- ELEMENTOS DE PROGRAMACION.